運営チームからの着目点発表
1週間のテストプレイを終えたユーザーに、
運営チームからこの次の1週間でプレイする際に、
着目してほしいポイントの発表がありました。
SNS内の、週半ばの「サクライJは面白いですか?」という質問に対して
テスターのほぼ9割が「面白くない」と答えたということもあり、
この着目点の発表をまって今後のテストに望もうかという流れもあったのですが…
先日の「面白いですか?」の質問への答えへの返答が、
ガンホーが考えている問題点とユーザーの考えている問題点は差異が
あまりないという返答があったとおりの着目点の内容となっていました。
この発表とほぼ同時に、第2問目の質問「RO(本ワールド)のどこが好きですか?」が、発表されていました。
着目点詳細は、続きからどうぞ。
運営チームからこの次の1週間でプレイする際に、
着目してほしいポイントの発表がありました。
SNS内の、週半ばの「サクライJは面白いですか?」という質問に対して
テスターのほぼ9割が「面白くない」と答えたということもあり、
この着目点の発表をまって今後のテストに望もうかという流れもあったのですが…
先日の「面白いですか?」の質問への答えへの返答が、
ガンホーが考えている問題点とユーザーの考えている問題点は差異が
あまりないという返答があったとおりの着目点の内容となっていました。
この発表とほぼ同時に、第2問目の質問「RO(本ワールド)のどこが好きですか?」が、発表されていました。
着目点詳細は、続きからどうぞ。
SakrayJ仕様での着目点
ラグナロクオンライン運営チームです。
8/24(月)より開始させていただいております第1期テストおよび、
エボプロSNSへのご参加・ご協力をいただきまして誠にありがとうございます。
第1期テスト開始より一週間が経過し、テスターの皆様もSakrayJでのプレイに
慣れてこられたかと思います。
エボリューションプロジェクト特設サイト
現在は記事が存在しないためリンクは削除してあります。
でもご説明させていただいておりますが、本プロジェクトの目的は、
「できる限り現在のラグナロクオンラインの魅力を活かしてシステムを拡張する」ことです。
韓国で実装されている内容(現在テストしていただいているSakrayJのベース)は、
韓国のユーザー様がテストを行い、そのご意見を反映させたものです。
この仕様を遊んでいただいて、テスターの皆様はどう感じたか?
ラグナロクオンラインらしい楽しさが、変わらず残っているか?
変化している部分は、日本のユーザー様にも同じように
受け入れられるものか?
良くなっている点はあるか?
などのテスターの皆様からのご意見を元に、
「今後のラグナロクオンラインの方向性」 を一緒に考えて行きたいと思っております。
そのため、まずは現在までに運営チームで着目している点を発表させていただきます。
テスターの皆様がプレイされている中で、「もっと別のポイントに着目して欲しい」などのご指摘もあるかと思います。
追加して欲しい項目のご要望は、
「【公式】SakrayJ不具合報告・要望」コミュニティ内の、「【公式】着目点追加要望」トピックまでお寄せください。
第3週目以降、これらの項目について、皆様のご意見を集約させていただくトピックを立てさせていただきます。
また、テスト後に実施するアンケート形式のレポートでも、下記の点それぞれについてお伺いする予定です。
そのため、特に下記の内容に対する「皆様ご自身の意見」を考えながら、テストプレイを行っていただけますようお願い申し上げます。
エボリューションプロジェクトのスケジュールにもございますとおり、
グラヴィティ社による修正は、第2期テスト終了後を予定しております。
SakrayJを第1期期間中にブラッシュアップしていくものではないことを、
改めてご理解いただければ幸いです。
■育成の達成感はあるか
◇ステータスを上昇させた時の成長感や目標が損なわれていないか
例:Strに対するAtk、Intに対するMatkの上昇、ダメージへの反映
状態異常に万能な耐性を持ったステータス型が生まれる可能性
同職業での別ステータス型ならではの特徴
Agiなどによる攻撃速度の上昇感
Agiなどによる回避率の上昇感
Dexによる命中率の上昇感
Dexなどによる詠唱速度の上昇感…など
◇成長のペースは適当か
例:職業やステータス・スキル型の特徴を生かした育成
成長が容易すぎる、または困難すぎる職業や型
BaseLvとJobLvの成長バランス…など
◇パーティープレイのメリットが確保されているか
例:職業や型の特長を生かした工夫
単独プレイとパーティープレイの成長速度とバランス
◇狩場とするMAPの自由度が確保されているか
■戦闘のテンポ・感触は良いか
◇戦闘テンポに変化があるか
例:プレイ時の爽快感
◇モンスターごとの特徴があるか
◇使用感が著しく低下したスキルがないか
◇著しいプレイ難度の変化により、バランス上の問題が発生するスキルがないか
■アイテムの価値が担保されているか
◇ステータスと、武器のAtkやMatkとの比重バランス
例:「Str値」と「カードを挿した既存のLv1特化武器」と「高Atk武器」の相関性
◇防具アイテムの使用感・プレイ難度・価値に著しい変動がないか
◇カードの価値が担保されているか
例:命中率を向上させるカードの高騰
武器カードおよび既存武器の価値の変動
◇キャラクターのスペックを向上させるアイテムの効果が著しく上下していないか
例:スピードアップポーションや料理など
■既存要素の改善感があるか
◇基本ウィンドウの使用感・デザイン性が向上したか
◇ショートカットウィンドウの使用感は向上したか
◇チャットウィンドウの使用感は向上したか
◇装備アイテム・ステータスウィンドウの使用感が向上したか
◇戦闘不能時の確認ウィンドウによりクリックミスが発生しにくくなったか
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