Blanc Comme Neige (旧Iris BOTの現状)


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公式情報・イベント情報等を掲載していました。
また、アカウントハッキング予防法や、若干セキュリティ等についても
書いていました。

ガンバレ!東日本!

2009.09.16 水曜日

【サクライJ】レポート項目発表

本日公式より、第1期テストについてのレポート項目が発表されました。
また、それにあわせて着目点についての開発側の意図も書かれています

レポート項目について(2009年09月16日20:08)

ラグナロクオンライン運営チームです。

9/18(金)より、エボリューションプロジェクト第1期テストの
レポート提出のご協力をお願いさせていただいております。

レポートでお伺いする項目につきましては、
「運営チームの着眼点」をベースに、
テスターの皆様からいただきました、着目点追加要望の内容を総合して
作成させていただきました。

項目はすべて、「良い・悪い」の選択および、
その評価に対するコメントをいただくようになっております。
(下記では、2つ目以降その文章を省略してあります)

また、レポート項目を決定した段階で
グラヴィティ社開発チームに、それぞれの項目の開発意図を伺いました。
あわせて記載させていただいておりますので、
回答のご参考にしていただければ幸いです。

なお、レポート提出は専用のエントリーフォームよりお願いいたします。
提出期間は18日〜28日となっておりますので、
何卒よろしくお願い申し上げます。


●ステータス調整についての評価
 キャラクターのステータスが攻撃力や防御力、詠唱時間など、
 様々な要素へ及ぼす効果が変更されました。
 開発意図としては、単独プレイがし辛いキャラクターへの
 補強が主な理由となっています。

 良い・悪い、それぞれに対するコメントがあればご記入願います。
 (以下、最終行は省略)


●ASPD低下についての評価
 ASPDが全体的に低下し、アイテム・スキルの効果による
 ASPD上昇数も低下しています。
 開発意図としては、BaseLv99までで最大190に達していたASPDを、
 BaseLv150までで最大193に達するようASPDの
 上昇数を調整するためとなっています。


●固定詠唱についての評価
 スキルの仕様変更と併せ、詠唱時間の変更・固定詠唱時間の
 追加が行われました。
 開発意図としては、ウィザードの範囲魔法を中心とした全てのスキルの
 バランス変更を行うためとなっています。


●物理攻撃に対する武器のAtk値依存強化についての評価
 物理攻撃のダメージ計算式が変わり、ステータスの値よりも
 武器のAtk値がダメージに及ぼす影響が大きくなりました。
 開発意図としては、武器の性能よりカードの価値比重が大きく、
 低レベル武器が使い続けられる現象が見られているため、
 新しいアイテムが活用されにくい現状がありました。
 この状況を打破するためとなっています。


●モンスターステータス/経験値についての評価
 モンスターのステータスや経験値が大幅に調整され、
 一部モンスターの強さが低下すると共に経験値が調整されました。
 開発意図としては、育成スピードの修正に伴う必要経験値の変更と、
 各戦闘に関する計算式に合わせるためとなっています。


●経験値偏差/アイテムドロップ率偏差についての評価
 経験値偏差/ドロップ率偏差により、各レベル帯毎に行く
 マップ・倒すモンスターが固定化されました。
 開発意図としては、自分のLvに合ったマップに次々と移動してもらい、
 同じLv帯の他プレイヤーと遭遇しやすくするためです。
 また、戦闘手法によっては高い効率で育成をするキャラクターと、
 そうではないキャラクターとの差を減らし、
 ゲームバランスを安定化させるためとなっています。


●レベルアップに必要な経験値修正についての評価
 通常ワールドと比較すると、低Lv時の育成速度が低下し、
 高Lv時の育成速度が上昇しました。
 開発意図としては、全体的な育成スピードを一定化させ、
 高Lv時の育成のし辛さを払拭するためとなっています。
 その結果、Lv99までの成長曲線がなだらかになっていますが、
 3次職の実装と共にLv制限が150になったためでもあります。


●防具アイテムの精錬効果が低下していることについての評価
 通常ワールドと比較すると、精錬による効果が低下しています。
 開発意図としては、今後精錬できるアイテムの
 追加も合わせて調整しているためです。


●インターフェースについての評価
 インターフェースについていくつかの変更が導入されました。
 特に、装備ウィンドウとステータスウィンドウのショートカットが
 統合されましたが、こちらの変更についての評価をお願いします。
 開発意図としては、キャラクターのステータスに関わる要素が
 一度に見られるようにするためと、ショートカットに割り当てる
 キーを増やすためとなっています。


●現状のSakrayJに3次職が導入された場合、テストプレイを続けたいか
 続けたい・続けたくない、それぞれに対する理由をご記入願います。
 第1期テストを通したご意見・ご感想をご記入願います。

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